分享实测“福建天天开心十三水到底真的有透视挂吗”分享真的有挂给你
xiaomm002
2025-05-15 23:28:59
0
  • 亲,根据资深记者爆料福建天天开心十三水是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开直接加微4770480)您好,福建天天开心十三水,确实是有挂的,很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的,福建天天开心十三水这款游戏可以开挂的,确实是有挂的, ,全网独家,诚信可靠,无效果全额退款,本公司推出的多功能辅助软件。软件提供了各系列的麻将与棋牌辅助,有,牌型等功能。让那你玩游戏,把把都可赢打牌 (我们24小时全天为您服务) 
您好!欢迎拜访本公司网站,咱们公司是专业研制开发及出售全国各地手游软件
简单介绍一下
收费软件,非诚勿扰,正版拒绝试用   主要功能:

1.随意选牌

2.设置起手牌型

3.全局看

4.防检测防封号

5.可选择起手如(拼三张):金花,顺金,顺子,三同,对子 顺子牛,同花牛,牛九,牛八(麻酱)起手暗 杠, 控制下张牌,快速自摸,防杠防点炮

6.麻酱,金化,跑得快,红黑大战,捕鱼,十三张,龙虎等等更多玩法均可安装使用

7.苹果,安卓系统通用, 支持首款苹果安卓免越狱(全系列)辅助

本司针对所有手游进行破解,选择我们的四大理由:
1、软件助手是一款功能更加强大的做弊软件!
2、自动连接,用户只要开启软件,就会全程后台自动连接程序,无需用户时时盯着软件。
3、安全保障,使用这款软件的用户可以非常安心,绝对没有被封的危险存在。
4、快速稳定,使用这款软件的用户肯定是土豪。安卓定制版和苹果定制版,包一年不闪退!
1.通过添加客服微信【4770480】安装这个软件.打开.
2.在"设置DD辅助功能DD微信麻将辅助工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【4770480.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启".(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭".(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口.)
5.保持手机不处关屏的状态.
6.如果你还没有成功.首先确认你是智能手机(苹果安卓均可).其次需要你的微信升级到最新版本..
软件介绍: 
100%防封号效果,本店保证不被封号2 . 此款软件使用过程中,放在后台,既有效果3 . 软件使用中,软件岀现退岀后台,重新点击启动运行4 . 遇到以下情况:游/戏漏闹洞修补、服务器维护故障、等原因,导致后期软件无法使用的,请立即联系客服修复5 . 本店软件售出前,已全部检测能正常安装和使用。 (咨询软件无需打开直接加微4770480) 
【央视新闻客户端】

原创 阿危 三明治

游戏是一个微缩的社会。策划负责给出社会的基础运行规则,留出自由度让玩家之间互动以发展出生态。这就像现实社会的运行模式一样,法律给出底线,道德标准不一,社会上流传着被公认的价值观,是否认同,要看个人。

然而,现实社会确实可以这样运行起来,因为人的生命只有一条,可以供人生活的世界也仅有一个。即便对社会规则不满,人也别无选择。游戏则不同。它是商品,是贩卖体验的生意。如果对游戏规则不满,大不了换一款玩。

所以,作为一个游戏策划,在参与开发的游戏全球上线、接受数百万玩家的考验之后,我最大的工作心理成长,就是在设计理念与玩家体验之间取得力所能及的“完美”平衡。毕竟,一千个玩家有一千种心流,能让游戏的世界尽量包容这一千种心流,让尽可能多的人玩得开心,才是最理想的情况。

我自己也秉持着同样的心态:游戏开发者也是玩家,要玩得开心!

(警告:本文存在十几款游戏的部分剧透)

上大学的时候,我与合租室友一起玩了不少游戏,花费最多时间的游戏是《剑网三》。我还记得在拿到76级任务的那张地图之后,她突然跑到我房间里,慌慌张张地对我说:“这张地图的任务,你能帮我做了么?”

我有点惊讶,询问她是什么原因。她毫不犹豫地告诉我:“不行,白龙口这张地图的蜘蛛实在是太多了。”也是从这一刻开始,我知道了她人生最大的恐惧来源,也就是蜘蛛。

可能很少有人不害怕蜘蛛。小学三年级,我家住得离学校很远,每天放学后要坐公交车到终点站,然后走很长的路回家。步行区域是一条穿过有些年代感的老小区的路,很多大树,夏天很凉快。唯一美中不足的就是两侧的树篱墙,也因为太过茂盛而成为巨型蜘蛛的绝佳栖息地。树篱之间纵横的蛛网上,八只脚的生物悠闲地来去自如,我却感觉自己像被无数捕食者盯着一样,浑身发毛。很多次,我都是唱着歌或是吹着竖笛才能走完这段路的。

我还记得小时候在课堂上被突然掉落在身上的蜘蛛吓得尖叫,夺门而逃,又或是被朦胧夜色下一闪而过的白额高脚蛛震慑到原地石化,甚至是自然百科全书上,印着蜘蛛大照片的页面,我都要用镊子夹着才敢翻过去。然而这些对现实蜘蛛的恐惧,对我来说,并不存在于虚拟蜘蛛身上。我从来没有害怕过屏幕里的蜘蛛,毕竟一般来说,我都拥有足够的实力在游戏中把它们杀掉。

我室友则不同。她对蜘蛛的恐惧是深入骨髓的。她告诉我,小时候去海南的亲戚家过冬,半夜突然觉得鼻子痒痒的想打喷嚏,睁开眼睛,发现自己睡在窗边,脸就快贴上床头柜壁板。而在壁板与脸之间,横亘着一只手掌大小的毛蜘蛛,正是它蓬蓬的毛发弄痒了自己的鼻子。“我当时可能已经死过一次了。”她对我说。时隔多年,还能看到她眼神里挥之不去的阴影。她害怕一切蜘蛛,现实的、打印的、游戏中的、电视上的。所以,当《剑网三》的主线任务推进到要去白龙口的灵蛛洞时,她把角色停在洞外很远,就再也不敢前进了。

我只好帮她做完了这一张地图剩下的所有任务。灵蛛洞里的蜘蛛长相非常玄幻,没有毛,尖尖的盔甲一样的腿,五彩蟹壳一样的身体,其实看上去更像是大肚子螃蟹,而非蜘蛛。但室友说:“不行,连看你玩我都害怕。”说完她就战术性后退了两步,用手挡住眼睛,从指缝里看着我操作她的角色,无情屠杀那些大蜘蛛。

所以,当《幸福工厂》专门发布了将蜘蛛投影成猫猫头的官方补丁时,我第一时间想到了我室友,从而觉得制作组真的特别贴心。不知道他们制作组内部是否也有像我室友这么害怕蜘蛛的人?但这个世界上一定存在很多这样的人。

(对吧,真的很贴心!虽然……打猫猫也有点怪)

我经常会想,当游戏设计者想做一些吓人的怪物时,蜘蛛往往是最容易想到的原型之一。单从这一点考虑,就能够推论出绝大部分人都认为蜘蛛不是一种令人愉快的生物。八条腿,一堆眼睛,毛茸茸的身体,巨大的肚子,窸窸窣窣的行动,黏糊糊的网,又是一种凶猛(偶尔剧毒)的捕食者,蜘蛛几乎是各种恐怖元素的集大成者,随便拿出一两个关键词都已经足够组成一个可怖的存在,更别说蜘蛛自己就占了这么多。

除了完全仿真,或基本仿照自然界蜘蛛设计之外,再去掉经典的蜘蛛+美女设计(东方文明真是喜欢这种奇怪的组合啊,为什么就没有蜘蛛美男呢?),也有一类蜘蛛怪是类似蜘蛛行为模式的其他东西。比如我非常喜欢《艾尔登法环》中的手指蜘蛛,它明显有着类似蜘蛛的行为模式,尽管不是八条腿,也没有眼睛。但真正与之周旋起来,类似蜘蛛的感觉反而越来越稀薄,手指的特性越发凸显出来。我甚至会逐渐被手指上所戴的金银珠宝吸引,甚至能辨识出不同装饰的手指怪。一来二去,手指怪竟然看上去从可怕变成了可爱。如果说大部分蜘蛛怪的下场都是被人厌恶,无情屠杀,那手指怪的设计实在可以说是巧夺天工,角度刁钻了。

从前几年开始做昆虫标本之后,我也慢慢地不害怕蜘蛛了。记得两年前的夏天,在阳台上看到一只路过的白额高脚蛛,慢悠悠地沿着栏杆走,不知要去谁家吃蟑螂的时候,我还专门凑近了给它拍照。它仿佛觉察到我的观察,把伸出去的脚又停在原地,给了我宝贵的十分钟对视时间。仔细看,其实蜘蛛很漂亮。人类也许只是天然惧怕住在黑暗角落,腿又比较多的生物吧。

我给它拍了张照片,然后让它走了。它仿佛可以听懂我的话一样,穿过我栽种的许多盆盛放的月季,到邻居家去了。

第一次玩《巴别塔圣歌》时,我努力了一整个周末,花了12小时从塔底爬到塔顶,理应亮起的灯反而在这时全灭了。我不知所措,按下交互键,游戏弹出The End。坐在灰暗的塔顶,我突然觉得万念俱灰。

后来,我回到出生之处,重新进入塔的第一层,发现一切文字都变得混乱了,到处是废墟,人们重复着一些意义不明的词句。我充满疑问又感到怠惰——这个游戏,到底想让我做什么?

不得不说,这是个特别的解谜游戏,画面极致简约,几乎没有UI。游戏的主角苏醒于高塔的底层,在纪念碑谷风格的场景中探索这座陌生的空间。周围写着不认识的符号,人们说着听不懂的语言。尽管我对语言学一窍不通,但在我的安利下玩了的语言学家朋友,对其谜题设计赞不绝口。

巴别塔共有五层,从下至上分别居住着“信徒”、“战士”、“诗人”、“炼金术师”、“隐士”。不同的种族已经完全失去了互相沟通的能力,互相隔绝,充满误解。此时我坚信,主角的目的一定是学习所有的语言,帮助塔中居民重新恢复沟通。

我想象自己如一张白纸,肩负着这个使命,一层一层地探索。最终,信徒向战士演奏了自己的音乐,通往塔的大门终于打开;炼金术师和诗人重修旧好,打造了从实验室通往妙园的索道;图书馆也出现了阅读书籍的诗人;战士领域中,响起的铃声不再意味着戒备与驻防,而是演出开始的召唤:肃穆而单色调的广场上,无数战士聚集成群,看这些被他们奉若神明的诗人搭起舞台载歌载舞。

我感动地一路向上爬,穿过一个个重建沟通的欢聚场面,回去到塔顶准备迎接曙光。通往塔顶的阶梯门口两个机器人守卫妄图打晕我,但此刻的我英勇无畏,胜利就在塔顶等我……

然后,就到了开头那一幕。我独自坐在冰冷的雨中,一切比回到解放前还要糟糕。新的字谜又出现了,以一种极为狂暴的故意毁坏的姿态,将景象变为乱码,用巨大的“放逐”符号胡乱覆盖住线索,仿佛在嘲讽我。

——你努力了半天,到头来还是什么都没有嘛。

——来啊,继续乖乖地解谜,再表演一次拯救世界吧。

鲁迅曾经说,悲剧是将人生有价值的东西毁灭给人看。玩到这里,我的体验差不多也可以用这句话来形容。一瞬间的动机丧失抵过两天的探求,我至今没有勇气重新捡起我的存档,不由得开始反省,明知道再花一点时间,一定可以找到解法,到底是什么让我如此抗拒呢?

思来想去,可能是破译文字带来的成就感太强,体验太珍贵。解谜不算容易,我没看攻略,花了不少心思。每一个沟通终端激活带来的正反馈也都太令我欣喜了,一种无关乎数值或者与人相比的、内生的纯粹的成就感。而当游戏进程走到高潮而刻意设计了毁灭一切的急转直下体验时,把我摔得太狠了,直接摔到了一种怅然若失的状态。我曾经在许多游戏中体验过这种失去一切的感觉,但这一次真是久违的绝望感,以至于我就算知道再努力一下,再努力一下就胜利了,都无法马上行动。

《POOLS》如其名,从头至尾只有一种类型的场景,就是各种各样的游泳池。在这里,除了步行和偶尔的游泳,什么都做不了,不能攀爬,不能跳跃。除了水中漂浮的小黄鸭和偶尔突兀出现的游泳圈,游戏里也没有任何其他的交互。

然而,这款看似无聊的游戏,其标签之一竟然是“恐怖”。在游泳池之间走来走去能有多恐怖?6小时之内,我在巨大空间中不断行走,被自己脚步空旷的回音、极致洁净的泳池瓷砖,以及极致清澈的池水包围,穿过单调元素重复堆叠形成的迷宫,在无数条可能的路径中寻找正确的那条。全成就通关的那一刻,我突然发现这款游戏名副其实,成功地让我不寒而栗。

与jumpscare或传统意义上的心理恐怖都不一样,这个游戏没打算吓唬我。泳池构成的世界里,没有《波比游戏时间》中那些行动迅速神出鬼没的怪物追击我,也没有《SOMA》中阴森的叙事或是《寂静岭》中骇人的造型,甚至没有任何必须要打倒的敌人。这里只有我一个人,身处一处没有尽头的、设计精巧、安静、熟悉又陌生的空间。池水的反光让我想起小学的游泳课,仿佛能嗅到消毒水的气味。走过浅水区那悦耳的哗啦声在巨大房间的四壁来回反射,而进入狭小更衣室的一瞬间,排列整齐的更衣柜又一瞬间吸收了所有的声响。我想起游泳课上同学们的笑声和说话声,想起更衣室里潮闷的水蒸气,然而这一切都仅存在于一种遥远而模糊的回忆中,并不存在于当下的游戏世界。可是,泳池理应有这些东西在啊,那些人的痕迹。在一处白色瓷砖迷宫的入口处,迷失方向的我决定折返。我一回头,在黑暗的水流穿过的一道拱门边,扒着一个人的手。

我当时真切地被吓到了。无需音效烘托,无需威胁生命,只是一只毫无攻击性的手,仔细看它甚至还为我指出了正确的路,在这片无人的环境中出现,已经是极致的恐怖。心脏空过一拍之后,我停下来思考这只手究竟为何恐怖。刚刚进入游戏时,我曾好奇地想要在这片空间中寻得除我之外的“人”,过程中,这片空间不断地勾起我的回忆,这些回忆仿佛填满了空旷的泳池,我一度以为我已经完全占有了这片空间。于是我的情绪从初来乍到的兴奋与紧张,转变为好奇,又逐渐沉静下来,心情放松,甚至产生了安全感。此时一处解不开的迷宫出现,逼迫我回头并必然会发现那只指路的手。手代表的是“其他人”。在我刚刚认为这个空间属于我,很安全时,游戏无情地安排了这一入侵者。“这里还有其他存在,仿佛是人,又绝不是与你一样的人”。

我愿将这种体验称之为一种“核”感。从过去几年开始,“核”类审美突然兴起,席卷了整个网络,比如“梦核”、“怪核”、“旧核”以及《Pools》所沿用的“池核”。“核”类审美的关键在于呈现某种熟悉、令人怀念、乃至令人向往的环境空间,同时又表现出与现实有微妙差别、怪异而疏离的氛围。这些场景被称为“阈限空间”(liminal space)。比如老照片里五彩缤纷但画质糟糕,空无一人的游乐园,无尽重复的地下室,走不完的学校楼梯或宾馆走廊,又或者是干净到极致的浴室、泳池。这些场景带有亲和力,其中到处残留着人存在的痕迹,然而又完全无人。行走其中,仿佛身处模糊又熟悉的梦境中,身在此处却又无法对环境做出任何影响,无能为力,极致孤寂。

“你终于又回到了那个熟悉地方,但那里却只剩下你一个人了。”

从这个角度来看,核类审美题材是非常适合做成步行模拟器的。不需要太多的交互,单是行走在无尽的“阈限空间”之中,已经在挑战永远追求“结果”的人类惯性心理。孤身一人,永无终点的旅程本身就是一种极致的恐怖。

将《Pentiment》加入购物车的时候,它还没打折。简介看上去很有意思,安德里亚斯是一名中世纪手抄本画师,在画画的过程中,破解围绕小镇的谋杀疑云。听起来是一款图像解密游戏,也许要用我的艺术修养来理解隐秘的线索,再用我的画笔来指认凶手。

然而打开游戏之后,我才发现自己太天真了。画画本身和解谜没有任何关系,所有谜题都编织在丰富、严谨的剧情之中,这是一部无与伦比的视觉小说作品。

起初,在一群称不上十分友好的修士之间,我终日在大教堂的缮写室中创作。当前来拜访主教的男爵惨死,为了替无辜蒙冤的老修士开脱罪责,我决定开始收集线索。过程中,我与镇上的人逐渐熟识,不知不觉中被卷入几乎吞噬这个小镇的厚重的历史、尖锐的冲突与神秘的不详之中。二十年后,当我以绘画大师的身份重回塔兴,又不幸亲历第二件谋杀案,农民起义的领袖被杀,愤怒的农民烧毁了教堂,主角也葬身火海。

故事前两章,我要指认两桩案件的凶手。与大部分罪案解谜游戏不同,《Pentiment》中的凶手指认没有标准答案,存在多位嫌疑人,每一位似乎都有足够有说服力的作案动机。而因时间所限,我只能取得关于嫌疑人的及其有限的证词。审判之时,当不得不基于这些只言片语指认凶手时,我总会面临一场道德审判。

比如农民起义领袖的惨死,我最终指认了一位旅馆老板娘。她靠旅行者维生,必然不希望事业被农民起义搅扰。她与向来鄙视农民的磨坊主有染,也可能担心被发现。我按照自己的判断,在证据不足的情况下指认了凶手。

但是,我的证词决定的不仅是老板娘一人的生死,同时庇护她的磨坊主也被愤怒的农民乱棍打死,山上的教堂也在农民投掷的熊熊火焰之中彻底焚毁。雇佣兵和农民厮杀,两败俱伤。无数的人也一起消失在火焰之中了。

大教堂起火的一幕,让我控制不住地泪流满面。这个游戏的剧情总是严谨地投射历史,这一幕显然是十六世纪中叶德国农民战争的缩影。我无法对农民的遭遇坐视不管,也不愿看着大教堂与其中的藏书付之一炬。我以为我的指认能平息农民的怒火,然而没有,已经燃烧起来的不会熄灭,只会愈燃愈烈。

所以当所以当主角消失在火海中时,我替他感受到一种解脱。

玩到这里,我停了很久,有两个月没有继续玩下去。很难想象在主角已死,大教堂已毁的情况下,游戏究竟还能把我带到哪里去。

等我终于鼓起勇气开始第三章,也是最终章时,《Pentiment》真正想要传达的“信息”终于显现了。

这时,我成为了当地印刷商的女儿。由于同情农民,父亲决定将农民起义的领袖作为英雄人物画进市政厅壁画,随后深夜遇袭,无法继续作画。我决定代替他完成壁画。

勇敢、坚强而机敏的她,在一个女性被认为不应继承父业的时代,温柔而坚定地向身边的人传达“我可以做一名好画师”,并且用行动逐渐说服所有人。她有穷追不舍的追求者,尽管不那么感冒,她也总是礼貌地与对方交流。为了让四面墙的壁画传达历史,她深入最危险的地方取材调查,下废弃盐井,钻大教堂遗迹,聪明地从各色人等处收集信息。尽管与前两章一样,时间限制了调查的范围和深度,我还是很享受在第三章跟着她一步一步接近塔兴历史的真相,同时也意外揭示了一连串命案的真凶——是我曾经怀疑过,却绝对没想到怀疑坐实的人。凶手的动机……某种意义上非常崇高,却又同时无比狭隘。以杀戮来修正历史,来保护信仰,同时保护依靠信仰维持存续的小镇……

如果你觉得命案真凶的破解就是这个游戏最终的考验,那就大错特错了。命案在镇民们毫不知情的情况下解决,留下的最终难题则是“壁画要画什么”。

四张壁画的主题,将向后世讲述当地的历史。如何对故人与未来之人负责,又如何让现在的住民满意且不被领主和教会制裁,使得每一次壁画主题的选择,都成为了一次道德审判。

很遗憾,回头来看这四张壁画,我着实是一个避重就轻的历史学家。

异教时代,我没有画下女神或者男神,没有画下那些人们津津乐道而教会严令禁止的异教故事,选择以索然无味的客观事实说话,记录下第一批居住在这里的“人”的生活。

基督教时代,我没有画下被误认为基督教圣人的异教神明,没有画下虔诚教徒的捐赠,甚至没有画下先人迁徙的路线,只画下了非常中规中矩的“重回故土”,隐去了所有可能引起争议、可能强化没有完善论据支撑的个人崇拜的内容。

农民起义时代,也是我最为懦弱的选择,我没有记述起义领袖是多么慷慨激昂,士兵的镇压多么残暴,我甚至都没有画下农民焚烧大教堂,士兵屠杀起义者的历史真相。我选择画下的是焦黑焚毁的教堂废墟,士兵撤退,亲人哀伤。

而关于未来,我也将随着真凶一起坍塌的,代表被掩盖的异教历史的密特拉神殿删去不表,画了一幅繁荣昌盛的未来图,只将两位被误认的圣人画在背景中。至于他们是基督教圣人,还是异教圣人,就由观者自己去判断吧。

对这个游戏,我也许会二周目。一方面是成就还有一半没拿到,另一方面,也是更主要的,我至今对自己作为历史记述者所表现出的对“观点”和“态度”的恐惧感到羞耻。我所记录的小镇,是一个索然无味但不会得罪任何人的地方。所有那些隐秘而迷人的过往,许多人用生命坚信和守护的信念,都被单调的客观事实抹去了。

此前,我鲜少如此思考过历史的意义,以及历史究竟应该记载哪些内容,什么才是历史的真实。我甚至曾经认为古代史中对神话事件的记述是可笑的,比如神话中的帝王,无凭无据,怎么能写进要万古流传的历史中,岂不是有胡编乱造之嫌。现在我只觉得自己可笑。历史一定要基于事实,但“观点”、“态度”、“信念”是否也都是历史的一部分?

最开始玩《木筏求生》完全是工作需要,老板说,咱们策划要多去调研一些生存游戏。给出的列表里大部分我都玩过,又或是题材太相似,没什么意思。唯有《木筏求生》是另辟蹊径,把生存体验放在了一艘筏子上。虽然之前也玩了挺长时间《深海迷航》,但与之相比,《木筏求生》显得格外直观而亲切,不需要阅读一大堆关于外星海洋的设定就能直接玩。

游戏体量也很小,我就拉上女朋友一起玩。最开始她一直在吐槽这游戏的建模非常简单,然而我俩在海上漂着漂着,就越来越能接受游戏的画风,也越来越离不开那些在一望无际的海面拿钩子捡资源,下水躲鲨鱼的日子了。就这样,我们在海上漂流了六十多个小时,船越盖越大,却一直差一个关键设施的配方,不知道要去哪里找。

女朋友说,要不咱看看攻略吧。一看才知道,这游戏居然,是有,主线任务的!

老天,所以这60个小时我们究竟都在干什么啊。我们两个躺在甲板的吊床上,戴着作为狩猎战利品的鲨鱼头和野猪头,不禁茫然发问。漂流期间我们也不是未曾犹豫过,毕竟除了那些自动生成的模块化岛屿之外,我们没有遇到任何其他的玩法。曾经我也想过,不会吧,这游戏就是这样?然而修木筏盖游轮这件事本身已经足够好玩,这个疑问仅仅是在我们的讨论中一闪而过,没成气候。

(嘿嘿,鲨鱼头,你也可以把它挂在船头当装饰)

所以当攻略告诉我们,要跟着航海手册找某个特定的岛屿,并且沿着线索一路走下去时,我俩的内心有点复杂。一方面觉得自己好像有点蠢,另一方面又觉得,打折十几块钱购入的游戏,连主线都没玩到,已经快乐了六十多小时,《木筏求生》也真算是一款良心游戏了。当然,从职业习惯出发,我也一直在思考《木筏求生》为什么把主线藏得这么好,开局仅短暂地提了一次航海手册就把UI收起来,成了一个小图标。生存游戏的自由度也许是他们的追求吧。能做到如此洒脱,也是因为深知自己的游戏就算没有主线,也能让玩家自觉建立起目标感。

跟随主线任务之后,我们的漂流旅程有了目的地,功利心也就油然而生。每到一处主线目标,应搜尽搜是最基础的操作。虽然只有6个大型城镇,《木筏求生》的关卡设计还是很有意思的。每一处城镇的特色都很明确,相关叙事和玩法结合也很好。除了在一些过于复杂的地图中,我们偶尔会迷路或者找不到下一步之外,整体体验很愉快。因为前期探索已经积累了一条大船和许多物资,从主线获得新建造部件之后,拆了重盖这件事情反而让人倍感头疼。有好几个周六,我的中午,女朋友的午夜,我们约好下线。而下午我再次打开游戏,却发现她居然还在建木筏。我只能生气地让她赶紧去睡觉,同时暗暗赞叹这家伙可真会建造啊。

比起和同事以及陌生人一起玩的其他很多生存游戏,果然和女朋友一起玩《木筏求生》是最放心最舒服的。我亲眼见过几个同事玩《森林之子》,直接在工位互呛起来,根本不在乎旁边还有人在午休。就算是合作生存,也是一种人性的考验。

做饭本身就是很好玩的,只不过在现实中做饭,失败的代价比较大。所以当我发现一款游戏中有烹饪系统的时候,我总会觉得特别开心,然后花很多时间把烹饪系统打穿。

能做饭的游戏大概分三种,第一种是专注做饭,第二种是将做饭作为服务于核心玩法的成长分枝,第三种则是以做饭为载体,或者为核心玩法的一种包装。第一种和第二种都很常见,尤其是当下几乎所有的rpg游戏都少不了烹饪系统,系统之间有高下之分,核心设计倒是都差不多,食材组合、时间这两个要素来考察玩家的精准操作和资源管理能力,基本都是这么玩。

第三种是比较有趣的一类,或者说,许多类。比如说《overcooked》,巧妙使用了做饭这种多工序、需要精确把握时间的行为,考验玩家的多人配合和统筹能力,理解门槛低,体验心流也很舒服自然。在这样的游戏中,做饭是玩家主要在做的行为,但游戏本身的体验循环却和做饭没有关系,烹饪不是目的,不是产出,而是过程和手段。

(特别喜欢的一关,和女朋友通关失败之后,专门开家庭会议复盘了流程,随后一举通关)

另一个很有趣的此类游戏是我去年玩过的《极地煎蛋》。最初我是从某个主播那里听说了这款游戏,以其“抽象”闻名,一度成为年度话题。后来烹饪游戏节期间,两刀就能买到,我就下手了。游戏以非常复古的低画质,呈现了一个荒诞又反乌托邦的模糊叙事。在未来,人类由于世界的毁灭全部躲在南极聚居地避难,而主角则作为避难地的家禽小贩,需要给形形色色的人烹饪煎蛋,最终才可能见到六胃圣人,获得离开避难地的许可。

游戏的玩法很简单,颠锅,根据客户的要求煎蛋和很多稀奇古怪的东西,喂饱28个人,就可以见到六胃圣人了。这是我第一次用手柄微操颠锅,从一个蛋两面熟开始,到四个蛋同时熟、再到煎活蟑螂,冰块、啤酒、两个蛋和八颗会爆炸的子弹等等,我所要做的就是带着技巧颠锅,完成看似不可能的煎蛋挑战。过程中与各种人对话,获得一些仿佛胡言乱语又仿佛饱含哲思的信息。一开始我以为只是自己的颠锅技术在不断精进,玩得深入,我却发现颠锅这件事本身甚至发展出了一丝禅意。

(两个蛋两面熟,同时出锅,不难,你只要颠锅就好了。哦,别忘了这四颗随时爆炸的子弹。)

玩了三个多小时,我给游戏打了好评,但仍旧没见到六胃圣人。距离见到他,我还有17个人要喂饱。

尽管已经在行业里工作了第六年,我仍旧觉得自己只是站在游戏世界的门槛上。

从玩游戏到做游戏,对我来说最大的心态变化也许是视角转换所带来的落差。那些曾让我沉浸的世界背后,是很多人的辛勤加班和付出。巧思只是一部分,游戏设计与制作面对的工程问题往往远比创意问题更严峻。毕竟,想要创造一个可信而有吸引力的世界,从来都没有简便方法。就连上帝创造世界都花了六天,第七天祂也很累了只能休息。从这个角度看,一旦做了游戏,连工作时长都变得和上帝一样了。

再过十分钟,我就又要去加班了。现在是蒙特利尔的周五晚上,也是国内的周六早晨。因为这个礼拜的开发内容收敛不佳,周末全组人都要集体加班赶工。在国内的同事已经早早预定好了今天的下午茶,听说是三百份吮指原味鸡。我吃不到,那也没关系。只希望今天我能早下班一点,在睡觉前能摸一把《星露谷物语》。

原标题:《一个游戏策划的十种心流时刻|三明治》

阅读原文

本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问http://renzheng.thepaper.cn。

Android版

iPhone版

iPad版

沪ICP备14003370号

沪公网安备31010602000299号

? 2014-2025 上海东方报业有限公司


相关内容

今日重大通报“新八戒到底有...
有 亲,根据资深记者爆料新八戒是可以开...
2025-05-16 06:28:14
科普实测“新八戒斗牛如何安...
有 亲,根据资深记者爆料新八戒斗牛是可...
2025-05-16 06:27:57
重大通报“宝宝吃吃吃其实有...
有 亲,根据资深记者爆料宝宝吃吃吃是可...
2025-05-16 06:27:41
今日重大通报“家乡大贰到底...
有 亲,根据资深记者爆料家乡大贰是可以...
2025-05-16 06:27:30
今日重大通报“新老夫子透视...
有 亲,根据资深记者爆料新老夫子是可以...
2025-05-16 06:27:12
玩家必看“红豆到底可以开透...
有 亲,根据资深记者爆料红豆是可以开挂...
2025-05-16 06:26:52
玩家必看“十三十三水透视挂...
有 亲,根据资深记者爆料十三十三水是可...
2025-05-16 06:26:34
科普实测“红豆娱乐斗牛透视...
有 亲,根据资深记者爆料红豆娱乐斗牛是...
2025-05-16 06:26:17
分享实测“毛豆互娱到底有透...
有 亲,根据资深记者爆料毛豆互娱是可以...
2025-05-16 06:25:57

热门资讯

今日必备“ 今日花牌 到底有没... 您好:今日花牌这款游戏是可以开挂的,究竟有没有挂确实能开挂,了解请添加《75638038》(加我们微...
今日必备“福州麻将 到底真的有... 有 亲,根据资深记者爆料福州麻将是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...
科技通报“ 桂麻圈 辅助软件”... 有 亲,根据资深记者爆料桂麻圈是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开直接加微55...
重磅消息“闲来玩游戏到底怎么开... 有 亲,根据资深记者爆料闲来玩游戏是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打...
今日必备“聚缘互娱 到底有没有... 您好:聚缘互娱这款游戏是可以开挂的,究竟有没有挂确实能开挂,了解请添加《6492366》(加我们微)...
今日发现“ 同城跑胡子真的可以... 您好:同城跑胡子这款游戏是可以开挂的,究竟有没有挂确实能开挂,了解请添加《75638038》(加我们...
实测!“果果互娱 有挂吗是不是... 有 亲,根据资深记者爆料果果互娱是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...
玩家发现“金牛金花到底怎么开挂... 有 亲,根据资深记者爆料金牛金花是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...
今日重大通报“新518互游斗牛... 有 亲,根据资深记者爆料新518互游斗牛是可以开挂的,确实有挂(咨询软件...
科技通报“ 南星游戏是不是有挂... 有 亲,根据资深记者爆料南星游戏是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...