玩家实测“德扑之星透视挂下载”(原来有挂)
ddkk001
2025-07-23 10:34:13
0
  • 亲,根据资深记者爆料德扑之星是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开直接加微69174242)您好,德扑之星,确实是有挂的,很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的,德扑之星这款游戏可以开挂的,确实是有挂的, ,全网独家,诚信可靠,无效果全额退款,本公司推出的多功能辅助软件。软件提供了各系列的麻将与棋牌辅助,有,牌型等功能。让那你玩游戏,把把都可赢打牌 (我们24小时全天为您服务) 
您好!欢迎拜访本公司网站,咱们公司是专业研制开发及出售全国各地手游软件
简单介绍一下
收费软件,非诚勿扰,正版拒绝试用   主要功能:

1.随意选牌

2.设置起手牌型

3.全局看

4.防检测防封号

5.可选择起手如(拼三张):金花,顺金,顺子,三同,对子 顺子牛,同花牛,牛九,牛八(麻酱)起手暗 杠, 控制下张牌,快速自摸,防杠防点炮

6.麻酱,金化,跑得快,红黑大战,捕鱼,十三张,龙虎等等更多玩法均可安装使用

7.苹果,安卓系统通用, 支持首款苹果安卓免越狱(全系列)辅助

本司针对所有手游进行破解,选择我们的四大理由:
1、软件助手是一款功能更加强大的做弊软件!
2、自动连接,用户只要开启软件,就会全程后台自动连接程序,无需用户时时盯着软件。
3、安全保障,使用这款软件的用户可以非常安心,绝对没有被封的危险存在。
4、快速稳定,使用这款软件的用户肯定是土豪。安卓定制版和苹果定制版,包一年不闪退!
1.通过添加客服微信【69174242】安装这个软件.打开.
2.在"设置DD辅助功能DD微信麻将辅助工具"里.点击"开启".
3.打开工具加微信【69174242.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启".(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭".(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口.)
5.保持手机不处关屏的状态.
6.如果你还没有成功.首先确认你是智能手机(苹果安卓均可).其次需要你的微信升级到最新版本..
软件介绍: 
100%防封号效果,本店保证不被封号2 . 此款软件使用过程中,放在后台,既有效果3 . 软件使用中,软件岀现退岀后台,重新点击启动运行4 . 遇到以下情况:游/戏漏闹洞修补、服务器维护故障、等原因,导致后期软件无法使用的,请立即联系客服修复5 . 本店软件售出前,已全部检测能正常安装和使用。 (咨询软件无需打开直接加微69174242) 
【央视新闻客户端】

现在的潜行游戏里,充斥着披着斗篷的刺客、戴着夜视仪的特工,或者一击必杀的黑影。

近期上线的“策略潜行”游戏《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》(Eriksholm: The Stolen Dream,以下简称 Eriksholm)倒是带来了另外一种体验,视角上选择了简洁的等距俯视角,类似盟军敢死队,战术上偏向于“棋盘式”的纯策略,关卡节奏上也处理的不错,这篇聊一下它的设计。

潜行游戏遵循一个“观察-判断-执行-反馈“的循环体验流程:

观察阶段,玩家会对整个“挑战“进行信息层面的收集,在这个阶段游戏系统应该给到玩家清晰的信息,玩家收集信息的成本要尽量的低,尤其是需要避免玩家的理解二义性(将玩家引入理解的歧途并不是一个好的策略体验)。判断阶段,玩家会基于收集到的信息,进行行动方案策略的制定,这个阶段最重要的就是要让玩家感觉到“是因为我的聪明才智制定的策略才让行动成功”,这个体验是核心,至于某个挑战是多个解法还是唯一解,并不是最重要的,重要的是解的过程。执行阶段,玩家进行实际的方案执行,这个阶段可以基于你的游戏类型或者期望的体验来设计,例如动作潜行游戏往往需要考验玩家的操作熟练度,反应能力等等,策略潜行则对这一块的要求相对低很多。反而在策略潜行类型下,设计者需要处理一些特殊的操作逻辑场景,以减少玩家因为频繁的操作失误带来的失败。

行动反馈是对玩家前面“观察-判断-执行”的实际反馈,挑战成功,失败,或者是触发了警报,引起了敌人的注意,场景的形态发生了变化等等都属于这个阶段。行动反馈的设计要足够的清晰且及时。

挑战的应对方式可以分为“角色能力”和“环境机制”,角色能力是设计师给予角色的特殊技能,例如本作中汉娜的麻醉针吹管,阿尔瓦的弹弓,塞巴斯蒂安的无身击杀,环境机制则是环境赋予玩家的利用策略,例如在本作中玩家可以通过打掉灯泡来使得部分区域变为阴影来躲避。角色能力,挑战和环境机制就作为核心构建了整个游戏的玩法体验。

本作中玩家可以操作三名角色,三名角色的能力特点还是很鲜明的:

汉娜:基础行动,进入通风口,攀爬梯子,麻醉针阿尔瓦:基础行动,攀爬管道,弹弓塞巴斯蒂安:基础行动,游泳,水管,近身击杀

基础行动:“别拿豆包不当干粮“之基础能力也是能力,以前我分析的时候经常会漏掉。在本作中,每个角色都可以进行”一般行走“,”潜行移动“,”跑步“这三个基础动作。这三个动作是游戏的基本玩法框架。

梯子/管道/游泳/通风口/水管:这几个能力扩展了玩家的移动策略,例如玩家可以利用高低落差,可以进入房屋进行绕后等等。玩家策略体验从平面转向更加立体的部分。

弹弓:弹弓是一个利用环境机制的能力,阿尔瓦的弹弓可以通过扔石头引起敌人注意,通过鸽子和金属地板制造声响,击碎灯泡制造黑暗。

麻醉针/近身击杀:唯二的可以“消灭”守卫的方式,部分敌人甚至需要两者同时执行才能完成“击杀”。

《Eriksholm》中三位操控角色的能力是有明确的定位且非常清晰的,游戏过程中,大部分的挑战我们可以根据场上的情形很快的判断出需要哪名角色的能力,对于多角色协作的玩法,这一点是很必要的。

1、应对方式的区分:角色的能力应当可以应对某一个或者某一类“麻烦”(挑战),例如在下图中我们需要通过这条路,而路线被两名互相面对的守卫看守,因此我们不能使用击杀技能,这时候就需要通过击碎灯泡来制造黑暗,而玩家很容易想到我需要使用谁来完成这个任务。从这个角度上来说,角色的能力是独特的,不存在策略重叠的情况。

2、成本和风险的不同:例如麻醉针/近身击杀,这两个都是击杀技能,看上去都属于消灭守卫的策略方式,但是两种方式带来的过程和结果是不一样的,麻醉针可以远程攻击,不容易被发现,但是有可能被掩体遮挡,同时麻醉针射出后,敌人会有几秒的晕眩时间,这时候需要立刻躲藏,否则会被发现;而近身击杀是瞬时的,但是需要绕道敌人背后不能被敌人发现。因此这两种击杀方式是有不同的应用场景的,所以也没有策略占位的问题。

策略重叠:策略重叠意味着玩家对于同一个挑战可以使用不同的角色不同的能力,听起来好像策略丰富了?其实并没有,玩家的策略将会更加随意,因为用哪个都能通过,这会造成策略的混乱。角色冷板凳:同时玩家可能大量的使用同样的角色应对挑战,其他角色沦为跟班。

例如在本作中,部分场景是否会导致看见梯子就让汉娜上,看见管道就让阿瓦尔上的单一策略思考?实际体验下来确实有这个情况,不过很少,个人认为特点鲜明的角色能力设计必定会带来这样的问题,同时也是设计者必须要解决的问题,设计者应该围绕这个能力使用时候的场景来设计挑战,例如看见灯泡就知道要用弹弓,那么什么时候用,是否要等守卫走开,在什么地方进行射击,这些是挑战要带给玩家的策略层面思考。

环境往往既提供能力,也提供挑战。先说能力的部分,除了角色能力,环境也是玩家应对挑战的方式之一,例如本作中,掩体可以遮挡玩家,黑暗区域可以潜行而不被发现,鸽子和金属板可以制造较大的噪声,草地可以无声奔跑,火车可以制造遮挡,黑暗,掩盖声音等等。这些都属于玩家可以利用的环境因素。

个人认为设计者进行环境能力设计的时候,要关注以下几点:

从分类开始:进行大的分类设计,例如天气,地形,物件等等,有助于帮助设计者进行更好的思考和规划;明确风险和回报:设计好每一个环境的利用方式(包括是否需要和角色的能力挂钩),带来的效果,以及他们可能造成的风险。分阶段投放:环境机制应当分阶段投放,随着关卡推进,逐步让玩家掌握。新鲜感:环境机制是持续带来新鲜感的很重要的手段之一,尤其是关卡节奏的设计部分,设计者可以用好这个工具。

目标:目标引导玩家持续进行挑战,挑战目标往往是设计成层层递进的关系。

定义动机与方向:让玩家知道我为什么来这,为什么扼要完成这个任务,尤其是在服务叙事的部分。很多游戏(尤其是手游)都做不好这一点,一开始就是让你拯救世界,我为什么要拯救世界?

切分关卡和进度:目标可以切分关卡,让玩家不至于感到成功遥不可及,方便控制关卡节奏。

关联关卡体验和难度:目标往往和当前关卡的体验相关,例如这个关卡是解密,还是逃脱。

例如本作中,游戏在前五章给了一个“找弟弟”的叙事目标,前面的章节玩家需要不断的“前进”,因此每个章节都建立了一个玩家需要逃脱到达制定位置的目标,章节中的每个关卡(也就是一个个区域挑战)则基于这个目标做了切割,“我要逃离这里-我先要到达A-在到达B“。

用来构建关卡挑战验证玩家策略和养成

我把威胁分成了四个大类:持续压力,敌人,环境,资源:

敌人:潜行游戏中敌人最常见的就是守卫,是威胁设计中非常核心的要素,他们往往把守要道,进行巡逻,迫使玩家考虑策略进行躲避或者击杀。敌人可以基于你的游戏思路设计多种种类,例如本作中,有普通的士兵和精英的士兵,需要玩家使用不同的击杀手段进行应对,同时基于感知模型,敌人可以做出多种形式的挑战(感知模型的部分放在后面章节单独说)。环境:环境机制既是玩家可以利用的部分,也是威胁的设计方式,例如本作中,金属板走上去会有声响,灯光会带来亮区,过高的掩体会阻挡玩家麻醉针的射击等等。环境的设计往往兼具挑战性质和利用性质。资源:资源带来规划策略,本作中的弹弓和麻醉针都没有使用次数限制,因此弱化了资源层面的策略压力。持续压力:属于一种全局方向上的压力来源,本作中例如探照灯会不停的扫描,玩家在完成其他挑战的时候要时刻考虑到这个压力。再比如其他游戏可能会设置天气效果,时间要求,都属于这个持续压力的部分。

机会与工具是玩家应对挑战的方式,提供关卡的解题工具。

角色能力:这部分前文已经提到过,设计的时候重点需要考虑到策略占位的问题。本作的角色能力是随着关卡的推进而逐步开放的,并没有养成策略的部分,一些大型的动作潜入游戏可能还会设计养成提升的部分,增加一个养成策略维度,设计者要注意对应的挑战验证部分也要考虑到养成策略的部分。

环境机制:如前文所说,环境机制带来挑战也带来机会,尤其是在策略潜行游戏中,环境机制是玩家应对挑战中很深的策略点。

时机:“高手往往掌握时机”,部分挑战设计需要玩家在恰当的时机进行行动的执行,例如在下图所示的挑战中,玩家需要利用环境灯光的开关,进行角色的移动来躲避守卫。后续的关卡中,也有需要玩家同时击杀两名守卫的挑战,这些都是设计的需要玩家利用时机来应对的挑战。

感知模型应该算是潜行游戏的核心设计点和体验点了,感知模型通常由以下三个维度组成:

视觉锥:守卫的可见范围,一般以锥形或者扇形来表示。

光照判定:将地图分为亮区和暗区,在暗区里面即使进入视觉锥也不会被发现。(当然会有一些奇怪的情况发生,如下图)。

可视距离:近距离必定被发现,一定程度上可以解决上图的问题(这里应该是个Bug),在本作中大部分情况下玩家靠近甚至触碰到敌人,即使在暗区也会被发现。

遮挡与障碍:墙壁,箱体等物件可以阻挡守卫的视线,给玩家提供一种躲避机制。

听觉半径:根据玩家的行为和环境机制,发出不同半径的噪音,这些噪音会影响或者改变周围敌人的行为。

材质判定:不同的材质应当有不同的噪音范围设计。

嗅觉,传感器,环境反馈等等都可以成为特殊的感知事件,例如本作中,部分关卡存在探照灯会扫描玩家区域,被破坏的灯会引起周围守卫的不同反应。

分层感知状态核心是警觉值的积累规则,感知状态的分层设计带来失败容错和不同的玩家体验。

常态:常态是关卡挑战的“静止”形态,此时关卡基于设计有既定的布局,例如部分敌人按照固定的路线巡逻,部分敌人把守路口。警觉:警觉是玩家进入了敌人的视觉锥体,进入后有一定的容错,在敌人发现的时间内逃脱重新隐蔽即可解除警觉。这一点是玩家的被动威胁设计。游戏中的敌人在警觉状态下是没有设计追踪查看的,警觉不会引起关卡挑战结构的变化,也就不会影响玩家定好的策略,这一点让游戏难度下降不少。疑惑和调查:疑惑和调查是玩家的主动设计,甚至可以说是玩家利用的机制,玩家可以通过制造声响引起敌人的注意,并且部分场景下可能会引起敌人位置的变化从而产生新的策略。发现追捕:玩家失败,游戏中玩家一旦被发现即宣告失败,不允许进行猫捉老鼠的情况。

不同游戏对于分层感知状态行为的设计是不一样的,例如可以设置多个玩家发现阶段,警觉状态敌人不会移动,若达到一定阈值则会进行巡逻;还有一些游戏允许猫捉老鼠的情况,在发现后玩家可以进行逃跑或者击杀。这里设计者需要从期望的玩家体验出发来进行设计。

可读性:可读性这一块对于潜入游戏“极其”重要,玩家必须要知道是怎么失败的,才能激发他制定新策略来尝试应对挑战。以游戏中的几个例子来看,视觉锥,敌人视线,声响范围的UI表述都很清晰。

一致性:触发机制应当保证所有关卡挑战的一致性,例如玩家扔石头到金属板上会触发声音,声音导致周围的守卫移动位置来给玩家创造潜行空间,那么这个设计就应该带在所有关卡保持一致,不能说后续关卡扔石头到金属板上发出的声响,守卫有概率不管了。

循序渐进:机制应当循序渐进,让玩家逐步掌握,随后进行融会贯通。

可被利用:感知模型不光是挑战的设计,也应该设计成是一个玩家可以利用的机制。例如本作中,视觉锥会导致玩家被发现,但声响设计所影响的视觉锥可以让玩家逃脱;再比如在前面的章节,金属板的声响导致玩家需要绕行,而后续有了弹弓后,金属板的声响变为一种可利用机制。

敌人感知的梯度:敌人感知给玩家留了一个反应时间,让玩家能够有一个挽救的时机,同时带来了一个“差点被抓住”的情绪刺激。

回档机制:玩法关卡的每一个小迷题挑战,都会进行存档,玩家失败后可以快速重试,对玩家来说,策略失败的压力较小。(这里要注意一个技术细节就是加载时间,游戏中一个黑屏即可回档这一点是很好的,有一些游戏在回档上会败在加载时间这个细节上,可以想象一下,在一个较难的迷题中我常常失败,每次操作10秒,却要等待10秒的读档时间是什么感受?)

单个策略点的破解:基础爽点循环,一个小快感循环。玩家每一个小迷题的成功都会带来爽快感。小范围迷题:完成区域的挑战,属于一个中快感循环,小范围迷题往往需要设计者进行一些设计关联,例如一个关卡分成了AB两个区域的挑战,玩家在完成A区域挑战后的结果应当对B区域有作用,否则就会造成快感割裂(后面会提到一个例子)。关卡:关卡由多个迷题组成,完成整个关卡属于一个大的快感循环。

策略潜行游戏的爽点和关卡设计是紧扣的,这里可以做个对比,比如无双类型的动作游戏,之前在写《真三·起源》的时候提到过,这类游戏的爽感循环是基于玩家控制的角色维度和敌人机制维度的,玩家一套连招的释放是一个爽感循环,对敌人韧性条的破防也是一个爽感循环,关卡层面的就相对来说弱很多。而像《Eriksholm》这种策略潜行游戏,往往和关卡的结构相关,关卡拆解成“迷题-子迷题-子子迷题”的形式,爽感循环也基于这些迷题的复杂度构建出来。

第二是策略潜行游戏的爽点有很强的积累性和关联性,每一层爽点都是由更小的子循环爽点积累而成了,并且关卡的挑战之间是要有关联性设计的,这些设计如果做的足够优秀,就可以让玩家时刻沉浸在其中。

定章节/关卡目标(需要考虑叙事),通过空间布局和和威胁元素构成一个个迷题,再通过关卡节奏将这些迷题串联起来,形成一个完整的关卡挑战。

威胁元素在前面讲过了,这里补充一下空间设计,空间设计也就是关卡的场景地图,包括布局,路线,区域划分,垂直层级,视线掩体结构,事件结构等等。

入口/撤离点:通常位于场景边缘或暗区;入口可以是多种形式,屋顶水塔、街角水道、正门;撤离点往往与入口不同,并且可能需要承接上下关卡叙事。路线设计:路线连接迷题,提供玩家的过关路线,路线有主路线,分支路线,额外路线(应对挑战)。对于本作这种多角色合作的设计,路线上往往会设计基于角色特殊能力的路线,例如阿尔瓦爬上管道单独行动,随后再让不对回合进行迷题解迷。

热区/冷区/安全区:热区例如光照,双视锥交叉监控等等,冷区就是暗区,不被发现的区域。安全区则作为挑战的缓冲,往往安全区的角色可以长时间停留,以便于玩家思考策略,一般来说,每一个挑战之后都应该预留一个安全区域,这一点设计不光在潜行游戏里面用,在其他类型的游戏关卡里面也都用,比如说“超级玛丽”。垂直节点:水管,梯子,水道等等,让平面关卡可以往纵向发展,提供更多设计可能。交互通道:通风管道等等,可以使得地图进行更多延展,在有限的区域提供更多的挑战元素。事件节点:触发事件的点,事件不光指推进叙事的部分,更重要的是关卡中的迷题设定,例如当玩家到达某个地点,敌人的布局发生变化,给玩家带来新的过关策略。

红色区域是入口点,设计成了一个暗区,整个关卡被分为了蓝色的区域和绿色的区域,逃脱点在蓝色区域部分,两个士兵把守要道,逼迫玩家往区域A走(没有士兵把守就直接过关了)。图中的绿色部分便是玩家需要走的路线。

可以看到路线上是一个水管,这里的的设计就是进行角色分路,让角色2(阿瓦尔)走右侧路解决迷题,再和角色A汇合。

绿色的部分是角色2的单独路线,做了两个迷题,第一个比较简单是通过弹弓制造黑暗,第二个属于一个潜行,需要通过弹弓扔石头吸引注意,两个迷题都是角色2的特殊能力检验。

当角色2完成后,会和角色1进行汇合(这里角色1 没有设计单独的路线),然后迷题C和D是两个角色合作角色的设计。

区域A的挑战都是合作挑战设计,和前面章节的的设计方式类似,玩家需要合作解决迷题A部分,让两个人进入区域,区域A设计的有个问题是迷题B没有对玩家造成任何挑战,巡逻的范围过大导致玩家可以轻易的绕开。

整体节奏循序渐进,基于“学习能力-应用能力-解锁新角色-学习能力-应用能力-合作-解锁新角色……”这样的方式设计。从章节上来看:

第一章:汉娜,学习潜入的基本行动能力和环境要素。第二章:汉娜获得麻醉针,学习麻醉针技能并且应用。第三章:文字解谜。第四章:新角色阿尔瓦加入,学习阿尔瓦的技能,开始有双人合作迷题。第五章:双人合作迷题。第六章:新角色塞巴斯蒂安加入,学习塞巴斯蒂安的新技能,三人合作迷题。第七章:三人合作迷题。第八章:三人合作迷题。

这里我觉得比较突兀的就是第三章的文字解谜,没有加入任何的新元素,并且也没有潜入元素,可能是为了服务叙事吧或者做一下调剂吧。

这里还有一块是挑战的类别设计,一般设计者会做一些模块方式的挑战,例如双人的互相视觉锥重叠,间隔的阴影等等,这些模块可以在设计关卡的时候作为基础模组使用,就不展开讲了。

个人认为整个游戏的关卡节奏稍微有点平,缺少关卡中的高潮部分,尤其是在一些章节的最后一个关卡终点,迷题设计并没有感受到紧张和压力。同时整个游戏的最后一个迷题无论从叙事上还是挑战上都太过于平了,有点做了一半的感觉。

不过整个游戏质量在线,关卡设计的相当标准,角色能力差异化也足够鲜明,玩起来还是挺上头的,有时间的朋友们可以一试。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.


相关内容

热门资讯

实测推荐“福星游戏是不是有挂”... 有 亲,根据资深记者爆料福星游戏是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...
今日重大通报“葫芦娃犇犇透视辅... 您好:葫芦娃犇犇这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要软件加微信【69174242】,很多玩家在葫芦娃...
科技推荐“新蛮王炸金花怎么开挂... 有 亲,根据资深记者爆料新蛮王炸金花是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需...
主编推荐~钱塘十三水到底真的有... 您好:钱塘十三水这款游戏是可以开挂的,究竟有没有挂确实能开挂,了解请添加《9503776》(加我们微...
重大发现“胡乐邯郸麻将有挂吗”... 有 亲,根据资深记者爆料胡乐邯郸麻将是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需...
重大通报“皇豪互娱斗牛到底是不... 您好:皇豪互娱斗牛这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要软件加微信【69174242】,很多玩家在皇豪...
今日看到~悦之心有挂吗(其实真... 今日看到~悦之心有挂吗(其实真的有挂)-必备您好:悦之心这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要了解加客...
重磅消息“九酷炸金花开挂神器”... 有 亲,根据资深记者爆料九酷炸金花是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打...
玩家必看“新卡农牛牛透视挂下载... 您好:新卡农牛牛这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要软件加微信【69174242】,很多玩家在新卡农...
分享知识~ 九天揽月 有挂吗开... 有 亲,根据资深记者爆料九天揽月是可以开挂的,确实有挂(咨询软件无需打开...