1.随意选牌
2.设置起手牌型
3.全局看
4.防检测防封号
5.可选择起手如(拼三张):金花,顺金,顺子,三同,对子 顺子牛,同花牛,牛九,牛八(麻酱)起手暗 杠, 控制下张牌,快速自摸,防杠防点炮
6.麻酱,金化,跑得快,红黑大战,捕鱼,十三张,龙虎等等更多玩法均可安装使用
7.苹果,安卓系统通用, 支持首款苹果安卓免越狱(全系列)辅助
22日,多家法国媒体报道,由于受到飞马间谍软件事件的影响,法国总统马克龙将更换其四部手机中的一部,并相应更换号码。
20日,法国媒体报道称,法国总统马克龙的一部手机受到飞马间谍软件侵入。事后,爱丽舍宫表示目前没有确实证据,将就此进行调查。
由以色列公司开发的一款名为飞马的间谍软件最近受到广泛关注,这款软件被用来秘密监控国家元首、皇室成员、政商要人和部分记者的手机,受到监控的电话号码或多达5万个。 (总台记者 江华)
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01
一个看似不可能的事情
谁也没有想到,2025年腾讯一款上线不到一年的射击游戏——《三角洲行动》火了,火得很迅速、很彻底。
在腾讯Q1财报交流会中,管理层将《三角洲行动》与《王者荣耀》《和平精英》并称为贡献本土游戏收入增长24%的重要功臣。
在五月网吧热度榜中,《三角洲行动》已超越老牌长青游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》,热度直逼《英雄联盟》和《无畏契约》。
《三角洲行动》立项于2020年,彼时游戏行业的主旋律是“吃鸡”“二次元”“开放世界”“出海”和“超休闲小程序游戏”。而《三角洲行动》主打的“搜打撤”射击玩法显然是偏离主流叙事的“异类”。
那么在精准避开所有“爆火”标签后,它凭什么能成为近三年国内游戏行业平均日活跃用户规模最高的新游戏?这究竟是腾讯神机妙算,为市场量身定制的“爆款”?还是一个偶然现象?
我们认为,至少单从腾讯自身角度出发,《三角洲行动》的成功归功于腾讯在STG(Shooting Game,射击游戏)品类上坚持的长期主义。而它所代表的腾讯在游戏战略上的转变,其长期价值正在被严重低估。
02
对于射击游戏长期主义
STG本就是腾讯的立身之本,《三角洲行动》的诞生是腾讯精耕细作之后的水到渠成。
作为腾讯游戏早期“四大名著”(腾讯推出的四款极高人气和影响力的游戏)之一,《穿越火线》在国内的成绩堪称现象级,它曾创下FPS 网游最高同时在线人数的世界纪录,时至今日仍赫然稳居腾讯“长青游戏”之列,是腾讯游戏的一块金字招牌。
《穿越火线》的一炮而红,引起了韩国开发商Smilegate对腾讯流水分成问题上的嫌隙。为打破对代理的依赖,腾讯发动琳琅天上工作室,投入了大量精力开发出了首款自研射击游戏《逆战》。2013年上线的《逆战》玩法相比《穿越火线》更加新颖,画面、反外挂也更加优秀,吸引了大批《穿越火线》玩家加入。
玩家的流失让Smilegate慌了,它们终于意识到:不是腾讯离不开《穿越火线》,而是自己离不开腾讯。于是最终双方化干戈为玉帛,《穿越火线》“分家”的风波告一段落。
《逆战》成为腾讯STG的首次大捷,它证明了腾讯自研射击游戏的实力不容小觑。
之后《逆战》核心负责人姚晓光升任腾讯IEG天美工作室群总裁,后来打造了《王者荣耀》《穿越火线》手游等国民级游戏产品。
如今的《三角洲行动》,也同样出自天美J3工作室之手。
所有商业化行为都要考虑需求侧顺势而为,这一点游戏行业同样不例外。
2008年《DOTA》火遍中国。腾讯深谙MOBA(多人在线战术竞技游戏)未来广阔的市场空间,顺势而为,果断拿下刚成立不久的拳头游戏22.34%的股权,取得了《英雄联盟》中国大陆的独家代理权。后来的故事大家都已熟知,《英雄联盟》在腾讯的运营下火遍大江南北,而《王者荣耀》也赶上2015年国内移动互联网增长期一路成长为国民级游戏。
腾讯在STG上的营收看似被《英雄联盟》《王者荣耀》的锋芒所掩盖,然而腾讯却采取移动端发力、投研并举的策略,依旧积极发掘STG赛道的每一个机遇。
在推动《王者荣耀》移动化的同时,腾讯同时也将STG手游的“车票”攥在了手里,在研发技术上实现断层领先。
2015年,腾讯天美J3推出了基于“穿越火线”IP的手游《穿越火线:枪战王者》,首次定义了双摇杆的手游交互模式。
2016年《守望先锋》成为现象级射击网游后,腾讯魔方工作室紧跟趋势,在2019年推出了英雄射击玩法的手游《王牌战士》。
凭借移动端射击游戏的开发经验,2016年腾讯得到了暴雪《使命召唤》IP手游开发合作邀约。在没有腾讯系推广助力的前提下,2019年《使命召唤手游》刚上线一周就斩获全球1亿下载量,玩家同时在线人数突破3000万。
投资成为第二块拼图,腾讯广撒网搜罗下一代STG潜力玩法。
与《守望先锋》同期有一款名为《彩虹六号:围攻》、主打CQB(室内战术射击)玩法的STG在海外取得了巨大成功。2018年,腾讯以4.52亿美元收购了《彩虹六号:围攻》的开发商育碧5%的股份,顺势化身“白马骑士”帮助育碧从一场恶意收购案中脱身。2025年3月双方合作开花结果:腾讯和育碧宣布成立新的合资公司(腾讯占股25%),承接包括《彩虹六号》在内的大IP,去年《彩虹六号》国服也顺利拿到版号、即将上线。
2017年《绝地求生》爆火,腾讯迅速投资开发商蓝洞(现Krafton)11.5%的股份成为第二大股东,拿下国服独家代理权并推出移动版手游《和平精英》;2018年另一款吃鸡STG《堡垒之夜》在海外大火,腾讯作为开发商Epic Games的大股东,在幕后提供了运营经验支持;2020年腾讯与拳头游戏二度合作,把已经在海外大火《无畏契约》国服代理收入囊中,并将其打造为当前中国年轻人最爱的STG游戏。
从2016年以来腾讯始终没有放弃对于射击类游戏的投入。此阶段腾讯的策略多集中在:投资海外经市场验证的游戏、IP寻求合作,拿下IP授权代理发行国服或复刻移动版。
03
跳脱过去的法则,迎来崭新的自己
依靠过往的策略,腾讯熟练运用“后发战法”,战无不胜。
但是在2019年腾讯却做了一个违背经验的“大胆”决定——腾讯魔方工作室立项了一款“战术撤离”风格的STG手游,即后来的《暗区突围》。
与其他游戏不同,《暗区突围》的玩法并非来自某个成熟的游戏产品或者是大IP,而是来自一款由俄罗斯 Battlestate Games 团队在2012年开发的一款小众游戏《逃离塔科夫》。
2019年的《逃离塔科夫》在线玩家人数不到20万,玩法极其硬核,中国玩家数量微乎其微,游戏至今仍在测试阶段。
按照常理,腾讯毫无可能会看中这个游戏。但腾讯却在《逃离塔科夫》无数的缺点中,精准定位到了《逃离塔科夫》与同时期其他STG游戏最大的不同:极具特色的“搜打撤”玩法带来了远超“大逃杀”的刺激体验。更重要的是,这种玩法在当时的市场上“别无二家”。
这一条优点足以压倒所有缺点,也成为腾讯毫无保留支持《暗区突围》的决心。相比于以往的“从1到100”,腾讯做出了一个大胆的选择,要亲自把这个玩法在国内做到“从0到1”。
多轮测试后,游戏在2022年正式上线。在没有 IP 加成的前提下,《暗区突围》以几乎冷启动的方式在海内外大获成功。2023 年第一季度财报上,《暗区突围》首次作为 “高潜力游戏” 代表被腾讯管理层提及。
腾讯游戏历来都有项目内部竞争的机制,《三角洲行动》立项时间与《暗区突围》相差无几。而《三角洲行动》,相比《暗区突围》,对玩法进行了更为大胆地突破与解构。
如果说《暗区突围》成功验证了“塔科夫式搜打撤”玩法在国内的市场需求,那么它的问题同样明显:“硬核、拟真”的机制对于玩家操作要求很高,这与手机轻量化、简易交互的逻辑矛盾。
“移动端+高操作门槛”的组合,《暗区突围》很难成长为《王者荣耀》那样的国民级游戏。
在核心的“搜打撤”玩法上,《三角洲行动》删减了很多困扰玩家的复杂机制,并且优化了诸多细节,例如:操作更丝滑,打药更简单,引入职业技能设计丰富战斗体验、加深对抗博弈的深度。《三角洲行动》在多个方面做出了首创:腾讯首个端游和手游同步开发的项目;首个双模式(大战场+烽火地带)游戏;首个枪械射击手感追上海外第一梯队的国产STG游戏……
《三角洲行动》的成功并不是短期的灵光一闪,而是腾讯在主观意识驱动下,从2008年起从一而终深耕STG赛道之后所结出的硕果。而更重要的是,腾讯的这两款游戏在全国乃至全球的大厂中,都是“第一个吃螃蟹”的。
04
腾讯游戏如何勇闯无人区
过去腾讯也曾陷入过追逐行业大玩法品类的“怪圈”,近年也不乏一些“针对性立项”的行为。
腾讯2021年挖米哈游技术总监,入股数十家二游厂商,大举布局二次元。23年《元梦之星》的高举高打被提至集团战略。
最终的结果,是腾讯没有打造出自己的“原神”,反而等死了二游这个赛道;《元梦之星》最终没能完成击败网易《蛋仔派对》的目标,仅仅做到了存续。正如米哈游自己也无法打造第二款《原神》一样,将游戏的成功归因为品类的成功本就是一种偏见。
对于腾讯而言,可怕的不是这些项目失败的亏损,而是过去赖以生存的“成功法则”逐渐失效。过去,腾讯习惯模仿成熟的玩法,通过自己强大的工程化能力及微信、QQ营销优势实现后发制胜。
但这种策略的成立离不开当时行业的大趋势——《王者荣耀》《和平精英》诞生于智能手机的爆发期。但如今这种新的平台机遇以后很可能不会再出现,玩家对“端转手” “二次元”的新鲜感也在逐渐下降……
《三角洲行动》爆火后,网易、米哈游、莉莉丝等游戏厂商纷纷跟进“搜打撤”模式。有人判断“搜打撤”就是MOBA、“吃鸡”那样的下个十年的“长青”创新玩法。
玩家天生偏爱与真人战斗,对抗性游戏只不过是提供了一个虚拟载体。而无论MOBA、“吃鸡”或是“搜打撤”,它们都是对抗类竞技游戏的分支。
玩家群体的新老交替固然给游戏行业贡献了玩法循环的动能,但这并不意味着“爆款”属性的演化一定拥有某种必然性、方向性。
在晚点团队对《三角洲行动》项目负责人姚远的报道中提到了一个故事。2023年,当姚远带着迷茫询问一位海外游戏行业的资深元老,是否会完全根据市场或用户的喜好来做游戏?而对方给他的回答没有任何犹豫:“必然不会。一定要做别人没做过的东西。”
这给了姚远很大的启发。回国后第三天,他就通知团队把所有精力投入到PC端中去,以产品本身玩法优先,不去过多考虑市场因素。最终,一个非常不“腾讯”的《三角洲行动》问世了,它优异的市场表现,是腾讯游戏战略转型实践后获得的最闪耀的一颗勋章。
值得注意的是,天美J3还在《三角洲行动》中重启了《逆战》开发团队琳琅天上的LOGO。尽管过去的原班人马已经化整为零,但这个行为更像是如今的腾讯对过去那个敢与韩厂叫板独立开发《逆战》、敢打敢拼的自己,跨越时空的一次致敬。
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