全国人大代表卢林:中小学教育不应过多使用电子产品
开心田螺
2026-03-10 15:18:29
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记者 刘晓诺

“现在部分学校过度推崇电子产品在教学中的‘赋能’作用,将多媒体课件、线上答题、电子教具等作为教学的核心手段,这种做法违背了学习的认知规律。”3月9日,全国人大代表卢林对经济观察报表示担忧。

他认为,中小学教育大量使用电子产品可能会降低一代人的认知能力,包括深度阅读能力、持续专注能力、逻辑书写能力以及克服认知困难的意愿等。

卢林是山东第一医科大学附属省立医院东院保健神经内科主任、中国肢残人协会主席,上述观点即源于他作为神经科医生的临床诊疗实践。

作为医生,他还在其他提案中建议促进我国生物医药产业更快发展、保障杜氏肌营养不良症患者医保可及性等。

电子产品或让一代人认知能力下降

经济观察报:你提出了一份《关于限制电子产品在中小学教学中过多使用的建议》,你为何提出这个建议?

卢林:我是神经科医生,在日常诊疗中发现孩子们对电子产品过度依赖的问题非常普遍。我是从神经科学的角度提建议,并非极端地建议一律禁止。

2025年2月,美国神经学家、作家Jared Cooney Horvath向美国参议院商务、科学和交通委员会提交了一份书面证词,他援引了数项在多国开展的研究后指出:在20世纪的大部分时间里,认知能力在代际间呈现稳步提升的趋势,这在很大程度上得益于正规教育普及度的扩大以及教学质量的提高;但自2000年代中期开始,这一趋势在许多西方国家趋于停滞,随后出现逆转。多项指标显示,青少年在读写能力、计算能力、问题解决能力、创造力以及整体认知表现上,均出现停滞甚至下滑。

上述证词援引的一项研究结果,来自国际学生评估项目(PISA)

经济观察报:电子产品如何影响了人们的学习能力?

卢林:专注度是高效学习的基础。认知科学研究表明,有价值的学习本质上是困难的、充满摩擦力的,然而数字化工具,尤其是消费娱乐类工具,它们的核心设计哲学就是消除摩擦力。社交媒体、短视频、游戏等靠算法迎合个体,让人获得及时的多巴胺满足,这种体验被包装成“效率”,但在认知层面是灾难性的。

当我们将这些工具直接搬进教室,实际上是在训练学生的大脑去逃避认知摩擦。阅读纸质书时,大脑会对文字物理位置做空间映射,这种空间感能极大增强记忆和理解力的深度。但屏幕滚动阅读会让这种空间感消失,大脑无法建立稳定的认知地图,数字流的阅读方式对需要深度理解和记忆的知识性内容几乎无效。

所谓的“游戏化学习”,很多时候只是用廉价的奖励机制来包装枯燥的练习,而非激发真正的内在学习动机,所导致的不仅仅是考试分数的下降,更是一种底层认知能力的系统性侵蚀:深度阅读能力、持续专注能力、逻辑书写能力以及克服认知困难的意愿。

经济观察报:你的提案为何以中小学教育为落脚点?

卢林:现在学校逐渐把多媒体课件、线上答题、电子教具等作为教学核心手段,甚至用电子产品替代教师讲解、替代学生的动手练习和互动交流,陷入了技术至上的误区。

教学中过多使用电子产品,会强化孩子使用电子产品的意识,孩子课外本就沉迷手机,课堂上再用,会让他们和家长、同学的有效沟通减少,他们和同学的沟通话题也多围绕游戏,最终会导致学习能力下降。

教学中使用电子产品需必要、适度

经济观察报:在你的日常诊疗过程中,有这样的切身观察吗?

卢林:临床上,我经常遇到不少孩子因为抑郁、焦虑、学习能力下降、失眠来看病。他们看似只是青春期叛逆,其实并非如此,实则也和从小过多接触电子产品、缺乏和他人的交流有关。沉迷游戏角色扮演、过度进行电子阅读的情况在生活中很常见,不仅是学习能力,日常的生活能力、认知能力都会受到影响。

医院接诊的孩子只是冰山一角,冰面下还有更多孩子存在这类问题。我们神经科和心理科都是这类问题的就诊窗口,和心理科专家交流后,大家都发现这类患者人数越来越多。这是客观现象。

经济观察报:对于解决这类问题,你有什么具体建议?

卢林:第一,技术的核心价值的是辅助教师开展教学、辅助学生完成学习,而非取代教学过程中的“费力环节”。例如,教师可以利用电子产品展示难以用语言描述的知识点(如微观世界、复杂实验过程),帮助学生理解难点,但不能用电子演示替代学生的动手实验。

第二,针对中小学教育,应明确电子产品和技术工具的使用边界,杜绝“泛技术化”教学。一方面,除教学必需的辅助工具外,严禁学生携带非教学类电子产品入校,教师在教学中使用电子产品需遵循“必要、适度”原则,避免将技术作为教学的“装饰”。另一方面,引导青少年在课外合理使用技术,明确社交媒体、游戏等娱乐类工具的使用时间,鼓励其利用技术开展自主学习(如查阅资料、拓展知识面),而非沉迷于无意义的娱乐体验。

第三,要强化引导教育。一方面,通过认知科学知识的普及,让青少年明白学习的“费力感”是成长的必经之路,主动接受学习中的困难和挑战。另一方面,引导青少年学会合理利用技术,区分技术的“娱乐功能”和“学习功能”,培养其信息筛选能力、自我管控能力。

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