实测分享“新琉璃斗牛到底可以开透视挂吗”(真的有挂)
ddkk000
2025-07-23 21:41:10
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您好:新琉璃斗牛这款游戏可以开挂,确实是有挂的,需要软件加微信【69174242】,很多玩家在新琉璃斗牛这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到-人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的


1.新琉璃斗牛
这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信【69174242


2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".


3.打开工具加微信【69174242】.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)


4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)


【央视新闻客户端】

“AIGC(生成式人工智能)将彻底改变游戏开发行业”,米哈游创始人蔡浩宇在去年夏季的这个预言正在一步步变成现实,仅仅一年时间,AI就已经深度介入了游戏开发的全流程,一大批AI游戏如同雨后春笋般冒了出来。近日海外游戏媒体VGC的相关报道显示,进入2025年以来,Steam上披露使用了生成式AI的游戏数量激增800%。

VGC援引数据分析公司Totally Human对Steam平台的调研数据显示,目前已有接近8000款游戏在Steam的介绍中明确提到采用了生成式AI技术,而在一年前,这个数字还不足1000。此外由于Steam并不强制开发者标注游戏是否使用了生成式AI,所以真正依托于AI技术的游戏在Steam内容库的比例,恐怕已经超过了公开的7%。

需要注意的是,VGC讨论的AI游戏并不是指蔡浩宇的Anuttacon打造的《Whispers from the Star》这类,AI直接介入游戏内容的产品,而是指在游戏开发过程中,使用AI技术来简化文本、美术、建模、动画、特效等虚拟资产的生产过程。

事实上,降本增效正是大批开发者对于AI的态度从抵触变为接纳的关键,有的开发者甚至将AI与游戏引擎相提并论。

如果说最开始的游戏开发属于“刀耕火种”,开发者需要从零开始手动逐行编写渲染、物理模拟等底层代码,开发周期动辄就长达8至10个月,而且工作量大多集中在重复劳动上。那么随着行业的发展,以约翰·卡马克为代表的有识之士开始意识到代码复用的价值,并打造出了提供封装好的图形渲染、物理引擎、动画系统等核心组件的游戏引擎,也将游戏行业带入到了“手工作坊”时代。

随着一众科技巨头盯上了作为“现金奶牛”的游戏行业,大厂为游戏圈则带来了流程规范化、分工专业化的组织架构升级。在此之后,大厂与小团队之间变得泾渭分明,大厂已经进入流水线工厂时代,而小团队则还处于手工作坊状态。

对于拥有充沛人力资源的大厂来说,AI只能算是锦上添花,但对于开发者往往要身兼数职的小团队,AI的出现就无异于是雪中送炭了。以大名鼎鼎的独立游戏《星露谷物语》为例,开发者ConcernedApe单人就包办了包括绘图、音效、音乐、代码在内的全部内容,但整个开发过程历时四年半。

可问题是,不是每一位游戏开发者都能像ConcernedApe一样,可以四年如一日地承受每周70个小时的高强度工作。这时候如果有AI帮助生成美术资产、音乐内容,让自己有更多的时间打磨游戏创意,无疑就是独立游戏开发者对AI趋之若鹜的关键,这也是为什么Steam上的AI游戏基本都是独立游戏。

比如,开发者可以使用Charisma.ai自动生成能给出适当情绪反应、记录玩家互动的NPC,借助Scenario构建自定义美术生成器、创作完全属于自己的美术资产,使用Latitude构建世界观和剧情,以及用Modl.ai来对游戏进行测试,从而发现故障、漏洞和性能问题。

要知道,以往开发独立游戏最大的问题,就在于开发者的精力会被琐事消耗殆尽,无法聚焦游戏性本身。Don't Nod Montréal工作室的负责人就曾表示,“最困难的部分是确保我们能为创意留出空间,不拖延事情或[超出]预算。”

既然如此,为什么大厂对于AI的态度却很谨慎呢?其实这是因为大厂与独立游戏团队的痛点截然不同,前者当然也希望借助AI来降本增效,可现实是玩家对于生成式AI相关技术出现在游戏中有极强的抵触情绪,Take-Two、EA都在年度10-K文件中明确向投资者提示,“用户对自动化与AI的负面认知”可能会导致消费者对其业务和品牌失去信心。

其实玩家不是抵触AI,而是反感大厂用AI来糊弄玩家。当下的生成式AI都有一个无法忽视的问题,那就是它们不能一次性产出成品,而是需要使用者反复校正,但大厂用AI就是为了降本,所以也就导致AI产出的内容会频频翻车。比如,动视暴雪的《使命召唤21:黑色行动6》加载画面中就出现了“六指”造型圣诞僵尸,网易乙女游戏《世界之外》出现人物肘关节多生等情况。

《使命召唤21:黑色行动6》卖到了488元,乙女游戏获得人物更是需要氪好几个648源,玩家花了真金白银却被AI糊弄,有抵触心理也很正常。所以摆在这些大厂面向的现实,就是AI是一柄双刃剑,它既能提升效率、又无法避免翻车,可一旦用AI出现了瑕疵,那就真的会伤害品牌的声誉。

可同样的问题在独立团队身上就几乎不存在,因为绝大多数独立团队根本不存在所谓的品牌,他们的首要目标是先活下来,并确保游戏能在预算花光前上线。AI之于独立团队最大的意义,就在于它能大幅缩短开发周期、提升生产效率,并让游戏夭折在襁褓中的概率降低了。

由于独立游戏的价格普遍较低,所以即便玩家在游戏过程中发现了某些场景存在明显的“AI味”,往往也不会吹毛求疵。所以当下业界呈现出的局面,是大厂对AI藏着掖着,反而小团队会光明正大地使用AI。

那么Steam上一年多出了7000款AI游戏,真的就是件好事吗?

如果对于游戏发展史有一定的了解,那么“雅达利大崩溃”这个词想必不陌生。在上世纪80年代初,作为美国最大游戏厂商的雅达利选择了“数量压倒质量”这一策略,到了1983年的时候,美国市场上一年出现了近万款游戏,其中绝大部分都是粗制滥造的“垃圾”,由此引发了信任危机,降低了玩家的购买需求。

同理,Steam上的AI游戏暴增800%,其中粗制滥造的游戏几乎必然就不会少。毕竟大厂在使用AI时都不能完全杜绝偷工减料的情况,就更遑论小团队了。当玩家多次被AI游戏欺骗后,新时代的“雅达利大崩溃”自然也就到来了。

本文来自微信公众号“三易生活”,作者:三易菌,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。

聚焦全球优秀创业者,项目融资率接近97%,领跑行业

“AIGC(生成式人工智能)将彻底改变游戏开发行业”,米哈游创始人蔡浩宇在去年夏季的这个预言正在一步步变成现实,仅仅一年时间,AI就已经深度介入了游戏开发的全流程,一大批AI游戏如同雨后春笋般冒了出来。近日海外游戏媒体VGC的相关报道显示,进入2025年以来,Steam上披露使用了生成式AI的游戏数量激增800%。

VGC援引数据分析公司Totally Human对Steam平台的调研数据显示,目前已有接近8000款游戏在Steam的介绍中明确提到采用了生成式AI技术,而在一年前,这个数字还不足1000。此外由于Steam并不强制开发者标注游戏是否使用了生成式AI,所以真正依托于AI技术的游戏在Steam内容库的比例,恐怕已经超过了公开的7%。

需要注意的是,VGC讨论的AI游戏并不是指蔡浩宇的Anuttacon打造的《Whispers from the Star》这类,AI直接介入游戏内容的产品,而是指在游戏开发过程中,使用AI技术来简化文本、美术、建模、动画、特效等虚拟资产的生产过程。

事实上,降本增效正是大批开发者对于AI的态度从抵触变为接纳的关键,有的开发者甚至将AI与游戏引擎相提并论。

如果说最开始的游戏开发属于“刀耕火种”,开发者需要从零开始手动逐行编写渲染、物理模拟等底层代码,开发周期动辄就长达8至10个月,而且工作量大多集中在重复劳动上。那么随着行业的发展,以约翰·卡马克为代表的有识之士开始意识到代码复用的价值,并打造出了提供封装好的图形渲染、物理引擎、动画系统等核心组件的游戏引擎,也将游戏行业带入到了“手工作坊”时代。

随着一众科技巨头盯上了作为“现金奶牛”的游戏行业,大厂为游戏圈则带来了流程规范化、分工专业化的组织架构升级。在此之后,大厂与小团队之间变得泾渭分明,大厂已经进入流水线工厂时代,而小团队则还处于手工作坊状态。

对于拥有充沛人力资源的大厂来说,AI只能算是锦上添花,但对于开发者往往要身兼数职的小团队,AI的出现就无异于是雪中送炭了。以大名鼎鼎的独立游戏《星露谷物语》为例,开发者ConcernedApe单人就包办了包括绘图、音效、音乐、代码在内的全部内容,但整个开发过程历时四年半。

可问题是,不是每一位游戏开发者都能像ConcernedApe一样,可以四年如一日地承受每周70个小时的高强度工作。这时候如果有AI帮助生成美术资产、音乐内容,让自己有更多的时间打磨游戏创意,无疑就是独立游戏开发者对AI趋之若鹜的关键,这也是为什么Steam上的AI游戏基本都是独立游戏。

比如,开发者可以使用Charisma.ai自动生成能给出适当情绪反应、记录玩家互动的NPC,借助Scenario构建自定义美术生成器、创作完全属于自己的美术资产,使用Latitude构建世界观和剧情,以及用Modl.ai来对游戏进行测试,从而发现故障、漏洞和性能问题。

要知道,以往开发独立游戏最大的问题,就在于开发者的精力会被琐事消耗殆尽,无法聚焦游戏性本身。Don't Nod Montréal工作室的负责人就曾表示,“最困难的部分是确保我们能为创意留出空间,不拖延事情或[超出]预算。”

既然如此,为什么大厂对于AI的态度却很谨慎呢?其实这是因为大厂与独立游戏团队的痛点截然不同,前者当然也希望借助AI来降本增效,可现实是玩家对于生成式AI相关技术出现在游戏中有极强的抵触情绪,Take-Two、EA都在年度10-K文件中明确向投资者提示,“用户对自动化与AI的负面认知”可能会导致消费者对其业务和品牌失去信心。

其实玩家不是抵触AI,而是反感大厂用AI来糊弄玩家。当下的生成式AI都有一个无法忽视的问题,那就是它们不能一次性产出成品,而是需要使用者反复校正,但大厂用AI就是为了降本,所以也就导致AI产出的内容会频频翻车。比如,动视暴雪的《使命召唤21:黑色行动6》加载画面中就出现了“六指”造型圣诞僵尸,网易乙女游戏《世界之外》出现人物肘关节多生等情况。

《使命召唤21:黑色行动6》卖到了488元,乙女游戏获得人物更是需要氪好几个648源,玩家花了真金白银却被AI糊弄,有抵触心理也很正常。所以摆在这些大厂面向的现实,就是AI是一柄双刃剑,它既能提升效率、又无法避免翻车,可一旦用AI出现了瑕疵,那就真的会伤害品牌的声誉。

可同样的问题在独立团队身上就几乎不存在,因为绝大多数独立团队根本不存在所谓的品牌,他们的首要目标是先活下来,并确保游戏能在预算花光前上线。AI之于独立团队最大的意义,就在于它能大幅缩短开发周期、提升生产效率,并让游戏夭折在襁褓中的概率降低了。

由于独立游戏的价格普遍较低,所以即便玩家在游戏过程中发现了某些场景存在明显的“AI味”,往往也不会吹毛求疵。所以当下业界呈现出的局面,是大厂对AI藏着掖着,反而小团队会光明正大地使用AI。

那么Steam上一年多出了7000款AI游戏,真的就是件好事吗?

如果对于游戏发展史有一定的了解,那么“雅达利大崩溃”这个词想必不陌生。在上世纪80年代初,作为美国最大游戏厂商的雅达利选择了“数量压倒质量”这一策略,到了1983年的时候,美国市场上一年出现了近万款游戏,其中绝大部分都是粗制滥造的“垃圾”,由此引发了信任危机,降低了玩家的购买需求。

同理,Steam上的AI游戏暴增800%,其中粗制滥造的游戏几乎必然就不会少。毕竟大厂在使用AI时都不能完全杜绝偷工减料的情况,就更遑论小团队了。当玩家多次被AI游戏欺骗后,新时代的“雅达利大崩溃”自然也就到来了。

本文来自微信公众号“三易生活”,作者:三易菌,36氪经授权发布。

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